이전에 여러번 지뢰찾기에 대해 이야기한 적이 있습니다. 가장 최근에 작성한 포스트는 약 네 달 전에 작성한 '지뢰찾기의 본질에 대해서....'라는 글이었습니다. 제가 지뢰찾기를 하면서 느낀 점을 차근차근 정리한 글이었으며, 매번 똑같은 게임인 지뢰찾기를 바라보는 패러다임의 관계를 이야기했습니다.
이 글에서는 지뢰찾기를 통해서 생각을 하는데 필수적인 3가지 요소를 이야기하려고 합니다.
1. 생각의 순발력
제가 아주 오래전에 오락실에서 전자오락을 처음 배울 때 참 신기한 현상을 발견했습니다. 가만히 있던 나의 비행기는 적의 총알이 날라오면 대부분 맞아 죽는데 반해서 움직이는 상황에서 날아오는 적의 총알은 훨씬 안전하게 피할 수 있습니다. 당연한 것이 아니냐고 생각할지도 모르겠지만, 어떤 오락들은 나의 움직임을 고려해서 총알을 발사하기 때문에 움직이는 상황에서는 움직이는 속도를 바꾸지 않으면 총알을 피할 수 없다는 측면에서 확률적으로는 동일해야 합니다. 결국 총알을 안 맞기 위해서는 오락기의 조이스틱을 항상 흔들고 있어야 했습니다. (해리어 게임화면 출처 →)
이러한 차이는 준비전압이라는 현상으로 설명이 가능하다는 것을 알게 됐습니다. 준비전압이라는 것은 우리가 움직이기 0.2초 전에 뇌에서 발생하는 전압을 이야기합니다. 어떤 의식적인 행동을 하기에 앞서서 발생하는 이 전압의 발견은 인간이 의식적으로 행동하기에 앞서 무의식이 먼저 결정을 한다는 주장에 힘을 실어주었습니다. 그리고 이러한 주장은 마케팅의 중요성과 새로운 방법론에 힘을 실어 주었으며, 인간의 정체성에 대해서도 재해석되어야 한다는 주장이 등장했습니다.
물론 이런 문제는 숫자들을 보고 거의 시간이 걸리지 않고 폭탄의 위치를 찾아낼 수 있을 경우에 생각을 하는 것입니다. 숫자로부터 폭탄의 위치를 알아내는 것에 능숙하지 않다면 생각의 순발력에 영향을 받는 시간인 몇 초는 중요하지 않을 것이기 때문입니다. 그래서 자신의 생각의 한계를 알아보기 위해서는 지뢰찾기를 최고기록 100초 정도까지는 해 볼 필요가 있습니다.
생각의 순발력은 일반적으로 선천적인 경우가 많습니다. 아무리 훈련을 한다고 하더라도 어느정도 이상은 발휘될 수 없을 뿐더러 어떤 사람은 기본적으로 다른 사람보다 훨씬 빠릅니다. 이렇게 생각의 순발력이 뛰어난 사람들이 해야 할 일은 따로 있는 것이 아닌가 생각됩니다.
2. 추정능력
인간이 유인원으로부터 진화할 때 얻은 가장 어려운 기술은 어떠한 대상을 분석하여 추정하거나 미래를 예측하는 능력이었습니다. 벌레나 동물들이 어떤 조건에 대부분 조건반사를 하는 것처럼 보이는 것은 추정하거나 미래를 예측하지 못하기 때문입니다. 그래서 대부분 같은 실수를 반복하는 경향이 있습니다. 그래서 비슷한 실수를 계속 하면서도 실수를 줄이지 못하는 사람을 동물에 비유하는지도 모르겠습니다.
위의 그림은 제가 지뢰찾기를 하면서 하나의 훈련으로 했던 것입니다. 지뢰찾기는 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 폭탄을 표시하는 기능과 왼쪽 버튼을 눌러 네모를 여는 두 가지 기능으로 할 수 있도록 구현되어 있습니다. 그런데 마우스 오른쪽 버튼을 사용하지 않고 왼쪽 버튼만을 사용한다면 어떻게 될까요? 동물은 그런 행동을 할 수 없지만, 사람은 그런 행동을 할 수 있습니다. 사람만이 어떤 무늬나 모양을 보고서 그것의 의미를 알게 되는 것이죠. ( KBS 걸작다큐멘터리 최후의생존자 인류진화의 비밀 )
개가 동물을 추적할 때 냄새를 맞습니다. 그러나 동물이 진흙길을 지나갔다면 개는 동물의 추적에 애를 먹게 됩니다. 동물은 지나간 자리에 냄새와 발자국을 남기지만, 개는 발자국을 보고 그 의미를 파악하지 못하기 때문에 냄새가 남지 않은 진흙창에서는 그 흔적을 쫒지 못하기 때문입니다. 반면 사람이 이 동물을 추적한다면 진흙창길에 나 있는 발자국을 보고 곧 동물이 지나간 흔적이란 것을 알 수 있습니다. 왜냐하면 인간은 그 흔적을 동물과 일치시키는 추정을 할 수 있기 때문입니다.
위에서 제가 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하지 않고도 지뢰찾기를 하는 일은 분명히 추정의 능력을 발휘한 것입니다. 이 추정은 열러진 창들의 숫자들의 형태로부터 그 원인이 되는 폭탄들의 위치를 상상하고 그로부터 새로운 창을 계속 열 수 있기 때문입니다. 이처럼 주어진 것으로부터 새로운 것을 발견해 나가는 능력, 즉 추정을 하지 않는다면 이는 '생각'이라고 할 수 없을 것입니다.
추정능력을 유달리 잘 발휘하는 능력을 갖고 있는 사람들이 있긴 합니다만, 추정능력은 주로 경험에 의해 발휘되는 경우가 많고, 더 나가서 개인이 갖고 있는 패러다임에 따라서 추정능력이 어떻게 적용되는 것인지 결정될 것이므로 우리가 교육을 시킨다면 당연히 추정능력의 향상을 위해서 노력하게 만들어야 할 것입니다. 바로 위의 인용구처럼 우리의 글쓰기의 목적을 당연히 교육과 즐거움으로 정의해야 하지 않을까 생각됩니다.
3. 생각의 지구력
무엇을 함에 있어서 오랫동안 견딜 수 있는 것을 지구력이라고 합니다. 운동(스포츠)을 할 때 '정신력'을 이야기하는데, 정신력이라는 것은 분위기에 대한 압박감을 견디는 정신적 능력과 더불어 육체적으로 힘든 상황에서도 자기의 목표를 향해 나아가는 지구력을 이야기합니다.
그런데 지구력이란 것은 꼭 육체적인 것에서만 나타나지 않습니다. 정신적인 것에서도 나타납니다. 아래 이미지를 보시죠.
이 이미지는 제가 사용하는 컴퓨터 배경화면과 같은 크기로 만들고 이를 모두 깬 화면입니다. 어마어마한 크기라고까지는 말할 수 없지만 보통 컴퓨터에 설치되어 있는 윈도우즈 지뢰찾기의 고급사용자용보다는 10배 넓은 화면입니다. 제가 보통 윈도우즈 지뢰찾기의 고급사용자용을 90~110초 정도에 끝낼 수 있으므로 10배 넓은 위의 지뢰찾기는 900~1100초(15~18분)에 깰 수 있어야 했을 것입니다. 그런데 위의 지뢰찾기를 딱 한 번(위에 캡쳐한 장면) 깬 데는 일주일이 넘는 시간이 걸렸습니다. 그 도중에 하다말고 관둬버린 경우도 무척 많습니다. 하다가 정신적인 한계를 만났기 때문입니다.
동시에 연속된 한 가지 작업을 하는 것은 그리 쉽지 않습니다. 제가 이 글을 써야 하는 상황이 아니라면 결코 끝까지 모두 깬 저 위의 화면을 얻지 못했을 겁니다.
이러한 지루한 작업은 수학계산할 때 필요한 경우가 있습니다. 대학교 다닐 때 비교적 어려운 Afken 수리물리학 수업을 들을 때였습니다. 과제물로 딱 한 문제가 나왔는데, 이 문제를 푸는데 몇 시간이 걸렸습니다. 결국 이 문제를 풀어간 사람이 전체 수강생 중 두어명밖에 없었던 것으로 기억됩니다.
또 한 번은 고전역학 중간고사에 교수님께서 6문제를 출제하셨는데, 마지막 문제를 (학부 2학년용으로 치고는) 아주 어려운 문제로 출제하셨습니다. 일단 미분방정식을 세우고, 이 미분방정식을 계산해서 답을 찾는 문제였습니다. (미분방정식을 계산해본 분은 아시겠지만 한도끝도 없이 어려운 문제도 있고, 답이 없는 문제도 있습니다. 당시 교수님께서 답이 없는 문제를 내셨을 리가 없었을테죠. ^^) 전 시험지를 받자마자 마지막 문제에 매달렸고, 3시간의 시험시간중 절반가량을 소모해서 이 문제를 풀었던 기억이 있습니다. 문제가 정상적으로는 안 풀려서 도중에 두번이나 근사식으로 바꾸면서 계산했던 기억이 납니다.ㅜㅜ .... 네.. 결국 이 문제를 (제한적으로라도) 푼 사람은 저 혼자 뿐이었고, 나머지 문제를 다 풀지 못했는데도 (기말고사까지) 최고점을 받을 수 있었습니다. (솔직히 기말고사도 다 풀지 못했습니다. 기말고사 때는 시간이 너무 부족해서..ㅜㅜ)
이처럼 문제가 기가 막히게 어려운 것들이 잔뜩 있습니다. 타원 미분방정식1의 경우 대학원생 수준에서 계산하면 3~4항까지 포함하여 계산하는데 일주일쯤 걸린다죠. (4항까지 포함해서 계산한 결과를 이용해 진자시계를 만들면 하루에 1초 정도의 오차를 보일 것 같네요.)
이러한 지루한 작업을 하는데 가장 필요한 요소가 바로 생각의 지구력이라고 생각합니다. 한 문제를 지치지 않고 꾸준히 해결하는 능력은 결코 아무나 갖고 있는 것이 아니라고 생각합니다.
생각의 지구력 또한 연습으로 어느정도 길러집니다. 하지만 쉽게 길러지는 것이 아니고, 보통 수년~수십년의 시간이 걸리는 것 같습니다. 여기서 읽는 분들께서도 의문점을 한 가지 갖으실 겁니다. 네... 바로 '적성'이나 '흥미'는 어떨까 하는 문제입니다. 제가 생각해도 여러분들께서 생각하신 것과 같은 결론을 도출시켰습니다.
순발력과 추정능력은 한 개인의 전체적인 능력을 결정하는 요소입니다만, 생각의 지구력은 한 개인의 능력의 방향(적성)을 결정하는 요소로 작용하는 것이 아닌가 생각됩니다.
ps.
그리고 정말 중요한 점이 하나 있는데, 생각의 순발력이 강하려면 뇌 속에 에너지가 원활히 공급되어야 한다는 점입니다. 여기서 조미료나 향신료, 인공색소 등이 여기서 어떤 부분을 약하게 하는지 충분히 짐작할 수 있을 것입니다. 생각의 순발력을 약화시켜서 어떤 부분에 흥미가 있는지, 무엇을 하고싶은지를 본인조차 알지 못하게 만드는 것이 이들 물질이 아닐까 싶습니다.
이 글에서는 지뢰찾기를 통해서 생각을 하는데 필수적인 3가지 요소를 이야기하려고 합니다.
1. 생각의 순발력
제가 아주 오래전에 오락실에서 전자오락을 처음 배울 때 참 신기한 현상을 발견했습니다. 가만히 있던 나의 비행기는 적의 총알이 날라오면 대부분 맞아 죽는데 반해서 움직이는 상황에서 날아오는 적의 총알은 훨씬 안전하게 피할 수 있습니다. 당연한 것이 아니냐고 생각할지도 모르겠지만, 어떤 오락들은 나의 움직임을 고려해서 총알을 발사하기 때문에 움직이는 상황에서는 움직이는 속도를 바꾸지 않으면 총알을 피할 수 없다는 측면에서 확률적으로는 동일해야 합니다. 결국 총알을 안 맞기 위해서는 오락기의 조이스틱을 항상 흔들고 있어야 했습니다. (해리어 게임화면 출처 →)
이러한 차이는 준비전압이라는 현상으로 설명이 가능하다는 것을 알게 됐습니다. 준비전압이라는 것은 우리가 움직이기 0.2초 전에 뇌에서 발생하는 전압을 이야기합니다. 어떤 의식적인 행동을 하기에 앞서서 발생하는 이 전압의 발견은 인간이 의식적으로 행동하기에 앞서 무의식이 먼저 결정을 한다는 주장에 힘을 실어주었습니다. 그리고 이러한 주장은 마케팅의 중요성과 새로운 방법론에 힘을 실어 주었으며, 인간의 정체성에 대해서도 재해석되어야 한다는 주장이 등장했습니다.
리베트는 콘후버의 실험을 이어받아, 실험참가자들에게 자신들이 그렇게 하고 싶을 때마다 아무 손가락이나 하나를 위로 올리도록 했다. 그는 콘후버처럼 참가자들의 머리에 전극을 설치해 시간을 측정했는데, 그 결과 피실험자들이 손가락을 올리기 약 1초 전에 준비 전압이 활동하는 것을 확인했다. 이어서 그는 참가자가 손가락을 움직이겠다고 결정하는 데 걸리는 시간과, 준비 전압이 활동하는 시간을 비교했다. 그 결과 놀랍게도 참가자가 자신의 손가락을 움직이겠다고 결정하기 0.2초 전에 준비전압이 나타나는 것을 확인했다. 이를 토대로 리베트는 참가자들이 손가락을 움직이기로 결정했다는 것을 스스로 인식하기 전에, 이미 그들이 그렇게 하리라는 것을 예측할 수 있었다. 그것은 참가자들의 뇌 속에서 전기 신호를 확인하기만 하면 쉽게 알 수 있는 것이었다.
이 실험들은 마음을 다루는 철학자들로 하여금 다음과 같은 질문을 던지게 했다. 만약 하나의 선택이 우리가 그렇게 행동하겠다고 결심하기도 전에 뇌에서 무의식적으로 결정된다면, 자유의지는 어디에 존재하는가? 이런 선택들은 뇌 속에서 미리결정돼 있는 것인가? 우리가 우리의 행동을 자유롭게, 우리의 의지에 따라 선택한다고 느끼는 것은 착각에 불과한 것인가?
이 실험들은 마음을 다루는 철학자들로 하여금 다음과 같은 질문을 던지게 했다. 만약 하나의 선택이 우리가 그렇게 행동하겠다고 결심하기도 전에 뇌에서 무의식적으로 결정된다면, 자유의지는 어디에 존재하는가? 이런 선택들은 뇌 속에서 미리결정돼 있는 것인가? 우리가 우리의 행동을 자유롭게, 우리의 의지에 따라 선택한다고 느끼는 것은 착각에 불과한 것인가?
- 『위험한 생각들』 p. 54
하지만 나의 경험은 이 연구의 해석에 문제가 있음을 알게 만들었습니다. 우리가 어떤 선택을 하기에 앞서서 준비전압이 우선 발생하는 것은 분명하지만, 우리가 어떻게 움직일지를 결정하는 것은 움직임을 결정한 순간 이후에도 지속적인 의식에 영향을 받는다는 것입니다.
내가 오락을 하면서 0.2초 동안 나의 의식으로 행동을 바꾸지 않는다면 어떻게 될까요? 약간 지능화 된 오락도 우리가 결코 깰 수가 없을 것입니다. 총알이 날아오는 시간과 판단하고 준비전압 시간을 거쳐 우리 손에 움직이도록 명령을 내리는데 약 1초 가까운 시간을 소비하기 때문입니다. 오락을 모두 외워서 사전에 준비하지 않는다면.... 최소한 날아오는 총알을 피할 방법은 없는 셈입니다. 총알이 날아오는데 걸리는 시간은 보통 0.5초 미만이기 때문입니다.
여기서 생각의 3요소 중 첫 번째인 '생각의 순발력'은 준비 전압에서 시작하여 실제 행동을 하는 과정에서 사람들이 얼마나 자신의 의식을 빨리 반영할 수 있는 속력을 말합니다. 이 문제는 행동이 빠르다거나 생각이 빠른 것과는 다릅니다.
지뢰찾기를 빨리 하기 위해서는 새로 열리는 부분의 숫자에 대한 정보로부터 빨리 폭탄의 위치를 판단하는 것과 이 결과를 행동으로 옮기기 위한 최적화된 움직임 경로를 판단해야 합니다. 이 때 창이 열리기 전에 이미 판단하고 있던 정보를 토대로 폭탄을 표하거나 창을 여는 과정에서 새로운 정보로부터 얻은 결과를 얼마나 빨리 기존의 계획에 추가하여 수정할 수 있는가에 따라서 게임 시간을 단축시킬 수 있습니다.물론 이런 문제는 숫자들을 보고 거의 시간이 걸리지 않고 폭탄의 위치를 찾아낼 수 있을 경우에 생각을 하는 것입니다. 숫자로부터 폭탄의 위치를 알아내는 것에 능숙하지 않다면 생각의 순발력에 영향을 받는 시간인 몇 초는 중요하지 않을 것이기 때문입니다. 그래서 자신의 생각의 한계를 알아보기 위해서는 지뢰찾기를 최고기록 100초 정도까지는 해 볼 필요가 있습니다.
생각의 순발력은 일반적으로 선천적인 경우가 많습니다. 아무리 훈련을 한다고 하더라도 어느정도 이상은 발휘될 수 없을 뿐더러 어떤 사람은 기본적으로 다른 사람보다 훨씬 빠릅니다. 이렇게 생각의 순발력이 뛰어난 사람들이 해야 할 일은 따로 있는 것이 아닌가 생각됩니다.
2. 추정능력
인간이 유인원으로부터 진화할 때 얻은 가장 어려운 기술은 어떠한 대상을 분석하여 추정하거나 미래를 예측하는 능력이었습니다. 벌레나 동물들이 어떤 조건에 대부분 조건반사를 하는 것처럼 보이는 것은 추정하거나 미래를 예측하지 못하기 때문입니다. 그래서 대부분 같은 실수를 반복하는 경향이 있습니다. 그래서 비슷한 실수를 계속 하면서도 실수를 줄이지 못하는 사람을 동물에 비유하는지도 모르겠습니다.
위의 그림은 제가 지뢰찾기를 하면서 하나의 훈련으로 했던 것입니다. 지뢰찾기는 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 폭탄을 표시하는 기능과 왼쪽 버튼을 눌러 네모를 여는 두 가지 기능으로 할 수 있도록 구현되어 있습니다. 그런데 마우스 오른쪽 버튼을 사용하지 않고 왼쪽 버튼만을 사용한다면 어떻게 될까요? 동물은 그런 행동을 할 수 없지만, 사람은 그런 행동을 할 수 있습니다. 사람만이 어떤 무늬나 모양을 보고서 그것의 의미를 알게 되는 것이죠. ( KBS 걸작다큐멘터리 최후의생존자 인류진화의 비밀 )
개가 동물을 추적할 때 냄새를 맞습니다. 그러나 동물이 진흙길을 지나갔다면 개는 동물의 추적에 애를 먹게 됩니다. 동물은 지나간 자리에 냄새와 발자국을 남기지만, 개는 발자국을 보고 그 의미를 파악하지 못하기 때문에 냄새가 남지 않은 진흙창에서는 그 흔적을 쫒지 못하기 때문입니다. 반면 사람이 이 동물을 추적한다면 진흙창길에 나 있는 발자국을 보고 곧 동물이 지나간 흔적이란 것을 알 수 있습니다. 왜냐하면 인간은 그 흔적을 동물과 일치시키는 추정을 할 수 있기 때문입니다.
위에서 제가 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하지 않고도 지뢰찾기를 하는 일은 분명히 추정의 능력을 발휘한 것입니다. 이 추정은 열러진 창들의 숫자들의 형태로부터 그 원인이 되는 폭탄들의 위치를 상상하고 그로부터 새로운 창을 계속 열 수 있기 때문입니다. 이처럼 주어진 것으로부터 새로운 것을 발견해 나가는 능력, 즉 추정을 하지 않는다면 이는 '생각'이라고 할 수 없을 것입니다.
상상의 동물인 인간은 외부 사건들을 마음의 눈으로 끊임없이 재결합한다. 인간의 지능을 가동시키는 엔진 중 하나인 이 능력 덕분에 우리는 새로운 기술(가령 덫을 놓거나 식물의 추출불을 정제하는 기술)과 새로운 사회적 기술(가령 약속을 주고 받거나 동맹을 맺는 기술)을 머리 속으로 그릴 수 있다. 이야기는 정신의 함양을 위해서든 --- 결과 예측에 도움이 되는 시나리오의 수를 늘림으로써 --- 즐거움을 위해서든 --- 사랑, 찬양, 탐험, 승리 등을 대리 경험함으로써 --- 이 능력으로 가상의 세계를 탐험하게 한다. 이에 따라 호라티우스는 문학의 목적을 교육과 즐거움으로 정의했다.
- 출처 : 『빈 서판』p.710 스티븐 핑커(Steven Pinker)
추정능력을 유달리 잘 발휘하는 능력을 갖고 있는 사람들이 있긴 합니다만, 추정능력은 주로 경험에 의해 발휘되는 경우가 많고, 더 나가서 개인이 갖고 있는 패러다임에 따라서 추정능력이 어떻게 적용되는 것인지 결정될 것이므로 우리가 교육을 시킨다면 당연히 추정능력의 향상을 위해서 노력하게 만들어야 할 것입니다. 바로 위의 인용구처럼 우리의 글쓰기의 목적을 당연히 교육과 즐거움으로 정의해야 하지 않을까 생각됩니다.
3. 생각의 지구력
무엇을 함에 있어서 오랫동안 견딜 수 있는 것을 지구력이라고 합니다. 운동(스포츠)을 할 때 '정신력'을 이야기하는데, 정신력이라는 것은 분위기에 대한 압박감을 견디는 정신적 능력과 더불어 육체적으로 힘든 상황에서도 자기의 목표를 향해 나아가는 지구력을 이야기합니다.
그런데 지구력이란 것은 꼭 육체적인 것에서만 나타나지 않습니다. 정신적인 것에서도 나타납니다. 아래 이미지를 보시죠.
이 이미지는 제가 사용하는 컴퓨터 배경화면과 같은 크기로 만들고 이를 모두 깬 화면입니다. 어마어마한 크기라고까지는 말할 수 없지만 보통 컴퓨터에 설치되어 있는 윈도우즈 지뢰찾기의 고급사용자용보다는 10배 넓은 화면입니다. 제가 보통 윈도우즈 지뢰찾기의 고급사용자용을 90~110초 정도에 끝낼 수 있으므로 10배 넓은 위의 지뢰찾기는 900~1100초(15~18분)에 깰 수 있어야 했을 것입니다. 그런데 위의 지뢰찾기를 딱 한 번(위에 캡쳐한 장면) 깬 데는 일주일이 넘는 시간이 걸렸습니다. 그 도중에 하다말고 관둬버린 경우도 무척 많습니다. 하다가 정신적인 한계를 만났기 때문입니다.
동시에 연속된 한 가지 작업을 하는 것은 그리 쉽지 않습니다. 제가 이 글을 써야 하는 상황이 아니라면 결코 끝까지 모두 깬 저 위의 화면을 얻지 못했을 겁니다.
이러한 지루한 작업은 수학계산할 때 필요한 경우가 있습니다. 대학교 다닐 때 비교적 어려운 Afken 수리물리학 수업을 들을 때였습니다. 과제물로 딱 한 문제가 나왔는데, 이 문제를 푸는데 몇 시간이 걸렸습니다. 결국 이 문제를 풀어간 사람이 전체 수강생 중 두어명밖에 없었던 것으로 기억됩니다.
또 한 번은 고전역학 중간고사에 교수님께서 6문제를 출제하셨는데, 마지막 문제를 (학부 2학년용으로 치고는) 아주 어려운 문제로 출제하셨습니다. 일단 미분방정식을 세우고, 이 미분방정식을 계산해서 답을 찾는 문제였습니다. (미분방정식을 계산해본 분은 아시겠지만 한도끝도 없이 어려운 문제도 있고, 답이 없는 문제도 있습니다. 당시 교수님께서 답이 없는 문제를 내셨을 리가 없었을테죠. ^^) 전 시험지를 받자마자 마지막 문제에 매달렸고, 3시간의 시험시간중 절반가량을 소모해서 이 문제를 풀었던 기억이 있습니다. 문제가 정상적으로는 안 풀려서 도중에 두번이나 근사식으로 바꾸면서 계산했던 기억이 납니다.ㅜㅜ .... 네.. 결국 이 문제를 (제한적으로라도) 푼 사람은 저 혼자 뿐이었고, 나머지 문제를 다 풀지 못했는데도 (기말고사까지) 최고점을 받을 수 있었습니다. (솔직히 기말고사도 다 풀지 못했습니다. 기말고사 때는 시간이 너무 부족해서..ㅜㅜ)
이처럼 문제가 기가 막히게 어려운 것들이 잔뜩 있습니다. 타원 미분방정식1의 경우 대학원생 수준에서 계산하면 3~4항까지 포함하여 계산하는데 일주일쯤 걸린다죠. (4항까지 포함해서 계산한 결과를 이용해 진자시계를 만들면 하루에 1초 정도의 오차를 보일 것 같네요.)
이러한 지루한 작업을 하는데 가장 필요한 요소가 바로 생각의 지구력이라고 생각합니다. 한 문제를 지치지 않고 꾸준히 해결하는 능력은 결코 아무나 갖고 있는 것이 아니라고 생각합니다.
생각의 지구력 또한 연습으로 어느정도 길러집니다. 하지만 쉽게 길러지는 것이 아니고, 보통 수년~수십년의 시간이 걸리는 것 같습니다. 여기서 읽는 분들께서도 의문점을 한 가지 갖으실 겁니다. 네... 바로 '적성'이나 '흥미'는 어떨까 하는 문제입니다. 제가 생각해도 여러분들께서 생각하신 것과 같은 결론을 도출시켰습니다.
적성이나 흥미는 생각의 지구력이 강한 분야로 나타난다.
네....순발력과 추정능력은 한 개인의 전체적인 능력을 결정하는 요소입니다만, 생각의 지구력은 한 개인의 능력의 방향(적성)을 결정하는 요소로 작용하는 것이 아닌가 생각됩니다.
ps.
그리고 정말 중요한 점이 하나 있는데, 생각의 순발력이 강하려면 뇌 속에 에너지가 원활히 공급되어야 한다는 점입니다. 여기서 조미료나 향신료, 인공색소 등이 여기서 어떤 부분을 약하게 하는지 충분히 짐작할 수 있을 것입니다. 생각의 순발력을 약화시켜서 어떤 부분에 흥미가 있는지, 무엇을 하고싶은지를 본인조차 알지 못하게 만드는 것이 이들 물질이 아닐까 싶습니다.
- 진자의 운동을 표현하는 방정식, 고등학교 과정에서처럼 "sinθ∼θ" 근사식으로 치완하고 계산하지 않는다면 그 난이도가 한도끝도 없이 어려워진다. [본문으로]
'생각 > 짧은 생각' 카테고리의 다른 글
| 바이칼 호 (3) | 2008/10/01 |
|---|---|
| 취업준비생들의 아까운 시간들 (7) | 2008/09/26 |
| 긍정적으로 생각해야 하는 이유는 시장의 원리 때문이다. (0) | 2008/09/23 |
| 좋은 친구 만들기 십계명 (0) | 2008/09/05 |
| 생각을 하는 3가지 기본 요소 (2) | 2008/08/26 |
| 내시경도 삼키는 세상인데.... (0) | 2008/08/12 |
| 블로그가 100% 대안언론이 될 수는 없다. (0) | 2008/08/08 |
| 서울시의 최근 홍보에 대한 궁시렁~ (3) | 2008/08/07 |
| 꿈.....을 쫓고 싶다. (1) | 2008/08/07 |
| 여성의 인권신장과 이혼율 급증 그리고 상호의존성 (0) | 2008/08/07 |

댓글을 달아 주세요
글 잘보고 갑니다. 저도 한번 생각해서 포스팅해보고 싶어지네요
글 쓰시면 엮어주세요. 저도 읽고 싶습니다. ^^